Zeitschätzläufe |
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Wer kann 1, 2 , 3
Minuten etc. abschätzen?
Wer meint, dass die Zeit
rum sei, setzt sich einfach hin. |
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Viele
Varianten möglich, z. B. auch in Paaren, Gruppen, mit Zusatzaufgaben...
Hinweis: Langsam laufen!
Wichtig: Auch schwächere
Schüler haben die Möglichkeit "Sieger" zu werden. |
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Schattenlaufen |
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Schülerpaare bewegen
sich frei durch die Halle. Schüler A läuft hinter Schüler
B her und macht als „Schatten“ alle Bewegungen von B nach. Nach einer bestimmten
Zeit tauschen A und B die Rollen. |
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Hinweis
für Schüler: locker beginnen, dann Intensität steigern!
Variante: Aufgabenstellungen,
z.B. Armbewegungen übertreiben, plötzlicher Richtungswechsel,
rückwärts, seitwärts etc. |
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Linienlauf |
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Die Schüler dürfen
nur auf den in der Halle befindlichen Linien laufen. Wenn sich Schüler
entgegen kommen, muss vorher auf eine andere Linie ausgewichen werden. |
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Individuelle
Tempodosierung ohne Wettkampfdruck;
Wichtig sind hier auch die
Wahrnehmungsprozesse: Nicht nur sich, sondern auch die Umgebung und die
Mitschüler wahrnehmen. |
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Zeitungsläufe |
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Die Schüler bekommen
die Aufgabe, so schnell mit einer Zeitung vor der Brust zu laufen, dass
sie nicht herunterfällt. |
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Variationen:
Zeitung immer mehr zusammenfalten.
Zeitung auch an verschiedene
Körperteile legen und laufen ohne dass sie runterfällt. |
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Roboter

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Es werden 3er-Gruppen gebildet.
2 „Roboter“ stehen Rücken an Rücken. Der „Mechaniker“ versetzt
beide Roboter durch Antippen auf den Kopf in Bewegung. Ziel ist es die
Roboter wieder zusammen zu führen.
Richtungswechsel der Roboter:
Tippen auf die rechte Schulter
= eine viertel Drehung nach rechts
Tippen auf die linke Schulter
= eine viertel Drehung nach links |
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Variation:
Wer schafft es, drei oder
sogar vier Roboter zu führen?
"Programmiersprache" wechseln
(vorwärts, rückwärts, seitwärts gehen, zweimal Tippen
halbe Drehung etc.) |
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Feuer,
Wasser,
Blitz
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Die Schüler laufen
langsam durch die Halle. Durch Zuruf (Feuer, Wasser, Blitz, Nordpol,
Südpol, Freeze ...) müssen sie ein Hindernis erklimmen, ein Ziel
erreichen oder eine bestimmte Körperposition einnehmen. |
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Zunächst
lange Laufphasen.
Auch mit Musik möglich. |
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Rettungsball |
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Zwei Fänger werden
mit Bändern oder Schirmmützen kenntlich gemacht. Aufgabe der
Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, um dann mit ihm die
Rollen tauschen zu können.
Aber erst durch die Bälle
wird das Spiel interessant.
Wer sich im Besitz eines
Balles befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen
versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger
zu entkommen. |
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Durch
Wegnehmen oder Hinzufügen von Bällen kann den Fängern das
Leben einfacher oder schwerer gemacht werden.
Wenn man ohne Bälle
spielen will, besteht eine weitere Möglichkeit der Rettung. Der Gejagte
kann sich durch eine Umarmung mit einem Mitspieler retten. Die Umarmung
muss schnell wieder aufgelöst werden.
Das Spielfeld muss klar
abgegrenzt sein. Hinweis für Schüler: Locker beginnen, dann Intensität
steigern! |
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Alle
fangen |
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Alle Spieler bewegen sich
zu einer Musik kreuz und quer durch die Halle. Durch Zuruf des Lehrers
oder Musikstopp werden bestimmte Merkmale, (z.B. T-Shirtfarbe, Brillenträger,
lange Hose) zur Auswahl für die Fängergruppe. Die Fänger
versuchen möglichst schnell die anderen Läufer abzuschlagen.
Wer von einem Fänger berührt wird, setzt sich auf den Boden. |
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Variationen:
Laufarten wechseln (rückwärts,
seitwärts, etc.); zu zweit, zu dritt, in Handfassung ...
Die ersten Laufphasen länger
halten, nur kurze Fangphase.
Spielfeldgröße
begrenzen. |
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Geheimer
Verfolger
(Hase
und Jäger) |
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Alle Spieler laufen (evtl.
mit Musik) kreuz und quer durch die Halle. Jeder denkt sich einen Mitspieler,
den er beim auf Zuruf des Lehrers oder Stopp der Musik fangen will. Jeder
versucht so schnell wie möglich, seinen bisher heimlich verfolgten
Mitspieler zu fangen. Aber aufgepasst, dass man nicht vorher selbst schon
abgeschlagen wird. |
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Variationen:
Laufarten wechseln (rückwärts,
seitwärts, etc.); zu zweit, zu dritt, in Handfassung ...
Wichtig: Spielfeld nicht
zu groß wählen; Anfangs die Laufphasen länger wählen |
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zurück |
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Jägerball
(mit
Erlösen) |
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2-5 Jäger (mit Parteibändern)
versuchen mit Softbällen andere Schüler/innen abzuwerfen.
Die Getroffenen müssen
mit gegrätschten Beinen stehen bleiben und dürfen erst dann wieder
mitspielen, wenn sie durch andere Mitspieler erlöst werden (Durchkriechen
durch die gegrätschten Beine). |
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Variationen:
Wer fängt wird neuer
Jäger;
Mitspielen darf man erst
nach Zusatzaufgaben (Spielfeld zweimal umrunden, Seilspringen etc.)
Wichtig: Spielfeld begrenzen
(Volleyballfeld reicht für eine Schulklasse aus) |
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Parteiball
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Zwei kleine Mannschaften
(3:3/4:4) spielen auf einem abgegrenzten Feld (z.B. Badmintonfeld) gegeneinander.
Ziel ist es zunächst nur den Ball (mit Fuß oder Hand) in der
eigenen Mannschaft zu halten (schnelles Zuspiel, Freilaufen). |
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Variationen:
Spielen in Überzahl
(4:3); Verbot, mit dem Ball zu laufen; Ball darf nicht gehalten werden
(direktes Weiterspielen) |
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Zehnerball |
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Interessante Parteiballvariation.
Welche Mannschaft schafft es, sich den Ball zehnmal zuzuspielen? |
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s.o. |
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Reboundball |
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Zwei Mannschaften spielen
(mit einem Volleyball) gegeneinander. Aufgabe ist es, den Ball so an die
gegenüberliegende Wand zu werfen, dass ein Mitspieler den Ball fangen
kann.
Mit Ball sind nur zwei Schritte
erlaubt. Ein Berühren der Gegenspieler ist nicht erlaubt. Der Ball
darf nur 3 Sekunden gehalten werden. |
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Variationen:
Nur auf Basketballbrett;
letzter Ball muss als Aufsetzer
gespielt werden;
Nur Druckpässe (beidarmige
Würfe von der Brust aus); |
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Rollball |
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Zwei Mannschaften spielen
gegeneinander auf umgekippte Bänke oder Kastenteile. Der Ball wird
mit der Hand gespielt und darf nur gerollt werden (Bodenkontakt). Ein Punkt
ist erzielt, wenn der Ball das gegnerische Tor trifft. |
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Variationen:
Spielgeräte: Sandsäckchen,
Schaumstoffwürfel, Rugbyball; |
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Weitere
Spielideen |
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Frisbeespiele
Spiele
mit dem Pezziball
Spielesammlungen
im Internet |
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