Übersicht....
Starten - Sprinten - Schnell laufen


 

      Laufspiele
 
.Laufpuzzle- so geht's Schnelles Laufen beschränkt sich aber nicht nur auf vorgegebene Wettkampfstrecken, sondern umfasst viele Möglichkeiten: Lauf- und Fangspiele, Staffeln und
Kombinationswettbewerbe mit Wurf- und Sprungübungen. 

Zusatzaufgaben (z. B. Puzzleläufe oder Rätsel) können bei jüngeren Schülern zusätzliche Spannung wecken und die individuelle Leistung in umfassendere Zusammenhänge stellen.

Bevor spezielle Möglichkeiten des Schnelligkeitstrainings im Unterricht gewählt werden, bieten sich spielerische Übungsformen an, um Schnelligkeit und  zu entwickeln.


 
 
Fangspiele
 
 

 
       Fangen durch Berühren oder Abschlagen ergibt einen neuen Fänger

        Variationen

  • Mehrere Gruppen (z.B. in verschiedenen Hallenteilen) erhöhen die Intensität erheblich und beziehen alle Schüler/innen ein.
  • Fangen mit Retten (durch Erreichen von Matten, Kästen o.ä.) oder durch Mitschüler (z.B. durch die gegrätschten Beine kriechen)
  • Fangen auf Zeit (wie lange brauchen 1-3 Fänger, um alle anderen zu fangen)
  • Paarfangen 
  • Kettenfangen (gefangene Schüler müssen mit Handfassung weitere Schüler in die Kette holen; evtl. Trennung der Kette nach 4-5 Schülern)
  • Handicapfangen (wer einen bestimmten Gegenstand, z.B. einen Tennisball besitzt, darf nicht gefangen werden; 3-4 Tennisbälle werden unter den Schülern dabei schnell zugespielt)
.
.
Schweiz-Weiß
Tag -Nacht

Zwei Mannschaften gleicher Anzahl stehen sich in der Mitte eines Spielfeldes im Abstand von etwa zwei Metern gegenüber. Eine Mannschaft ist die Weiß-Mannschaft, die andere die Schwarz-Mannschaft.

Der Lehrer wirft eine Scheibe (oder Würfel, Münze etc).
Liegt die schwarze Seite oben, muss die Schwarz-Mannschaft vor der Weiß-Mannschaft weglaufen. 
Die Weiß-Mannschaft muss die Schwarz-Mannschaft vor einer gesetzten Ziellinie erreichen.

"Gefangene" der Schwarz-Mannschaft wechseln die Seiten und gehören jetzt zur Weiß-Mannschaft. Ziel ist es möglichst viele Teilnehmer der Gegnermannschaft zu fangen oder die Gegnermannschaft ganz aufzulösen.

Spielvariationen
- Starts aus verschiedenen Ausgangsstellungen z. B. aus dem (Liegen, Sitzen)
- Starts auf verschiedene Signale 

. .
"Komm mit" - "Lauf weg"


Eine Mannschaft bildet einen großen Kreis. Die Mitspieler stehen mit dem Gesicht zur Kreismitte.
Außerhalb der Kreises läuft ein Läufer um den Kreis herum. Er tippt einem Spieler der Kreismannschaft auf den Rücken und ruft entweder “Komm mit” oder “lauf weg”. 
Der angetippte Spieler muss bei “komm mit” hinter dem Läufer herlaufen, bei “Lauf weg” in die entgegengesetzte Richtung laufen.
Wer als erster wieder am ehemaligen Platz des Kreisspielers ankommt, darf dort stehen bleiben, der zweite wird zum neuen Läufer.
.
Nummernwettlauf
im Kreis
Auf Zuruf des Lehrers wechseln je zwei Schüler mit der gleichen Nummer ihren Platz (im Reifen oder auf einer Matte).

Wer ist schneller?

Dieses Spiel kann auch in zwei Kreisen mit zwei Mannschafen gegeneinander gespielt werden.

Eckenwechsel Vier Gruppen sind jeweils in einer Ecke (markiert durch Matten). 
Auf Kommando des Lehrers muss die ganze Gruppe möglichst schnell die nächste Ecke erreichen.
.
Frühstarter Alle stehen in einer Reihe mit dem Blick zur Laufrichtung.

Das Ziel ist 30-40 Meter entfernt. Der Lehrer oder ein(e) Schüler(in) gehen hinter den Schülern entlang und legen einem Schüler einen Gegenstand in die nach hinten gestreckte Hand oder geben ihr einen kleinen Schlag.
 
Die anderen Schüler müssen reagieren, wenn der Schüler losläuft und versuchen vor ihm im Ziel zu sein.

.
Sprint mit Seil
Jeweils ein Paar (Vordermann und Hintermann) trabt im Abstand einer Sprungseillänge. 
Auf ein Signal hin lassen beide das Sprungseil fallen und der Hintermann versucht seinen Vordermann zu fangen (innerhalb einer bestimmten Strecke oder in einer bestimmten Zeit - 30-40m / 5-8 sec).

Im nächsten Durchgang werden die Rollen getauscht.
Differenzierungsmöglichkeiten bieten sich in der Seillänge: das Seil kann halbiert oder gedrittelt werden.

Vorgabeläufe Die Schüler werden in zwei Gruppen aufgeteilt. 
Jeder Schüler hat einen Partner, die abwechselnd 3-5 Meter Vorsprung erhalten. Auf ein Signal hin, muss versucht werden den vorderen Partner zu fangen (Ausgangsposition: Stehend, Sitzend, Bauchlage, Rückenlage, Tiefstartposition etc.)
Bänderrauben
(Wäscheklammern)
Die Schüler stecken sich in Parteiband in die Hose, so dass der größte Teil des Bandes herausschaut.
Es wird versucht, sich gegenseitig die Bänder abzujagen.
Geraubte Bänder müssen entsprechend in die eigene Hose gesteckt werden.

Variante:
Jeder Teilnehmer erhält drei Klammern. die er sich an die Schulter, an die Hüfte und in Höhe des Fußknöchels an seine Kleidungsstücke ansteckt. Ziel ist es nun in einem begrenzten Feld, innerhalb kürzester Zeit möglichst viele Klammern von seinen Mitspielern einzusammeln.

Alle eingesammelten Klammern werden auf dem Rücken angesteckt, so dass sich die Möglichkeit der Mitspieler erhöht, erbeutete Klammern wieder zurückzuerhalten.

Teppichfliesen
Ein Schüler sitzt, hockt oder kniet auf einer Teppichfliese und muss möglicht schnell zur gegenüberliegenden Hallenseite gezogen werden.

Einzel- oder Gruppenwettkampf, auch als Staffel möglich.

Puzzlesprint
Puzzleläufe
Rätselsprints
Jede Mannschaft muss eine Bildvorlage mit Puzzle-Teilen (oder eine spezielle Rätselaufgabe) - holen.
Die übrige Gruppe baut dann das Puzzle zusammen (oder löst das Rätsel)
  Variation: Paarlauf (z.B. bei großen Mannschaften)
Memorylauf Laufen mit Memorykarten
Kombination 
Lauf  - Wurf

Biathlon


Brennball  -  Baseball

Blitzball
Ultimate Frisbee
Biathlon
 
Ausdauer  Spielerisches Ausdauertraining

 
 
Internet - Dieses Symbol führt zu weiteren Internetseiten  TIPPs 

weitere Laufspiele

Spielleichtathletik (Uni Oldenburg)
Spiele und Aufwärmspiele (Schnelle Sportstunde)


HomeÜbersicht | Unterrichtsmaterialien